Игры – тренд поколения Y. Мы выросли в эпоху компьютеров и проводили вечера за разнообразными стратегиями, симуляторами, шутерами, аркадами и RPG. За каждое успешное действие игрок получал очки опыта, достижение или уникальный артефакт. Побеждая сложных монстров, двигался вверх по статистике, пока не оказывался в TOP-10. Получать награды за свои действия – один из главных мотивирующих механизмов не только в играх, но и в реальной жизни. Название этих механизмов - геймификация.
Геймифицировать можно практически все – работу, учебу, покупки в магазине и это уже доказано в Европе и США, ведь именно от туда пришла волна адаптации игровых процессов в реальности. В России это тоже постепенно становится трендом и мы начинаем обзаводиться собственными экспертами в геймификации. Совсем недавно закончился одноименный курс от профессора Кевина Варбаха (Kevin Warbach) на ресурсе удаленного обучения Coursera.com. Данный курс прошло более 1000 русскоговорящих учеников. Объединились на facebook (Запрещенная в РФ организация) в группе Gamify Russia, наши эксперты обменивались информацией, а так же опытом и кейсами. А благодаря идеологу виртуального сообщества Gamify Russia Олега Радченко и при поддержке компаний DaOffice и Пряники уже проведено 2 конференции, на которых встретились более 60 человек, заинтересованных в развитии геймификации в России.
Олег Радченко, инициатор конференций по геймификации, организатор сообщества Gamify Russia: «Изначально я вообще просто планировал организовать неформальную встречу студентов курса по геймификации, проходящего на Coursera.org, но вскоре оказалось, что у многих есть интерес к профессиональному общению на эту тему. Мной было проведено две встречи с участием как профессионалов в этой области, так и интересующихся геймификацией с точки зрения изучения или внедрения в своей деятельности. Кроме того инициативной группой было принято решение о создании и развитии российского сообщества геймификации Gamify Russia.»
Использование игровых механик нашло свое место в b2c, так как это наиболее благодатная почва, но и в b2b сегменте есть удачные внедрения, например для повышения мотивации и вовлечения сотрудников и благодаря платформе DaOffice и мотивационной системе Пряники.
Юрий Федосеев, генеральный директора DaOffice: «Мне нравится идея применения игровых инструментов в бизнесе, поскольку она базируется на принципе Win-Win. Сотрудникам или клиентам компании нравится использование геймифицированного бизнес-инструмента, он является вовлекающим для них, и при этом для бизнеса компании создается добавленная ценность, повышая тем самым возврат от инвестиций в разработку данного инструмента, будь то сообщество клиентов или корпоративная социальная сеть.»
Евгения Шатилова, директор по развитию мотивационной системы «Пряники»: «Корпоративная среда, на самом деле, давно играет в игры – это и соревнования отделов, и значки отличия, и конкурсы, и много-много других полезных инструментов, но в целом игровые механики в бизнесе как-то… не приняты. Не принято будить в себе внутреннего ребенка, чтобы эффективнее работать. Приход геймификации как нового «легального» инструмента в Россию позволит управлять людьми и процессами на совершенно новом уровне – на уровне «Мы ХОТИМ работать продуктивнее, потому что интересно и здорово», а не на уровне «Должностная инструкция указывает нам, что можно, а что нельзя».
Геймифцикация это не только тренд, но и реальный инструмент сделать бизнес процессы, учебы, предоставление услуг и продажу товаров более интересными и успешными. Благодаря формирующемуся сообществу экспертов в области применения игровых механик в реальной жизни, мы можем с гордостью говорить, что в России это направление станет не только популярным, но и полезным. Присоединяйтесь, обсуждайте и получайте последнюю информацию о геймификации на страничке в Facebook (Запрещенная в РФ организация).